PlayStationのアクセシビリティから考える|『使える人を増やす』ことは製品価値になる
更新日:9月25日

最終確認:2026年9月22日
2023年、Project Leonardoに注目した
2023年の元の記事で僕が注目したのは、Sony Interactive Entertainmentが発表したPS5向けのアクセシビリティコントローラー、当時のProject Leonardoでした。
『ゲームを遊びたいのに、一般的なコントローラーでは操作しにくい人がいる』という課題を、ハードウェアそのものから変えようとしていたことが印象に残りました。
現在はPS5用Accessコントローラーとして提供されている
PlayStationの現在の公式ページでは、Accessコントローラーを、体に不自由がある人がより快適に長時間遊べるよう設計された、カスタマイズ可能なPS5用コントローラーキットとして紹介しています。[1]
PS5本体にもズーム、色補正、文字サイズ、モノラル音声など複数のアクセシビリティ設定があります。[1]
アクセシビリティは『特別な人向け』だけではない
文字が読みやすい、操作方法を変えられる、音以外でも情報を受け取れる。こうした設計は、人によって異なる使い方へ製品を合わせる考え方です。
身体の状態だけでなく、一時的なけが、年齢、利用環境などによっても使いやすさの条件は変わります。
使える人を増やすことは、事業にもつながる
元の記事では、アクセシビリティが国際競争力へつながるのではないか、と僕は考えていました。
2026年版では国全体の競争力を直接証明するとは言いません。ただ、使える人を増やす設計は、それまで参加できなかった顧客へ製品体験を届けることにつながります。
僕がマーケティングで大切にしていることと同じ
アクセシビリティは、後から付け足す配慮ではなく、『この人はどこで困るだろう』と想像するところから始まります。
相手の立場を想像して設計を変える。その姿勢は、僕がマーケティングで大切にしている『優しさを仕組みにする』という考え方にもつながっています。
2026年更新時の参考資料
以下は、今回の更新で現在仕様や現在地を確認するために参照した資料です。本人の個別体験を外部資料が証明するものではありません。





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